
Un juego de mafia basado en texto de principios de la década de 2000 sigue vivo contra todo pronóstico. Su supervivencia apunta hacia una idea olvidada del diseño de videojuegos: a veces, los mundos más interesantes no se construyen con mejores gráficos, sino con mejores sistemas.
Cuando mi hermano y yo éramos más jóvenes, solíamos jugar un juego de navegador llamado Mobstar.
No había mucho que mirar. Mobstar era un juego de mafia en línea con mucho texto. Cometías delitos, comprabas y vendías drogas, acumulabas dinero, mejorabas a tu personaje, te unías a otros jugadores e intentabas ascender hasta las altas esferas de un mundo criminal ficticio. Casi todo lo que ocurría se representaba mediante texto, números, menús y botones.
Pertenecía a una categoría de juegos que parecía estar por todas partes en Internet a principios de la década de 2000.
Y luego, en su mayoría, desaparecieron.
Así que hace poco hice lo que haría cualquiera movido por una curiosidad infantil lo bastante inútil. Escribí:
mobstar.cc
en mi navegador.
No esperaba encontrar nada.
Quizá un dominio abandonado. Una página provisional. Tal vez algún resultado de Internet Archive que documentara los restos de un pequeño sitio web desaparecido quince años atrás.
En cambio, Mobstar cargó.
No era un proyecto de preservación. Ni un emulador.
Era el juego mismo.
Y, aún más extraño, al parecer todavía recibe mantenimiento. El sitio web de Mobstar muestra un aviso de derechos de autor de 2003–2026 y, el 5 de diciembre de 2025, sus administradores anunciaron que el juego había sido reiniciado y que iniciaba una nueva etapa con nuevas actualizaciones.
Más de veinte años después de que mi hermano y yo lo descubriéramos, alguien sigue manteniendo las luces encendidas.
Y volver a verlo me hizo preguntarme si estos juegos antiguos representaban algo más interesante que una tecnología obsoleta. Quizá escondían una filosofía de diseño que vale la pena recuperar.
Existe un nombre para la familia más amplia a la que pertenecía Mobstar: el juego persistente basado en navegador (persistent browser-based game), o PBBG.
La definición es casi cómicamente sencilla. Un PBBG se juega mediante un navegador web, y su mundo o tu progreso persisten a lo largo de varias sesiones.
Esa sencillez era parte de lo que hacía extraordinarios a estos juegos. No tenías que instalar nada ni necesitabas una computadora para videojuegos. No tenías que abrir Steam, descargar una actualización de 90 gigabytes ni reservar toda la noche.
Visitabas una URL.
Eso hacía que los juegos de navegador fueran inusualmente fáciles de encajar en los huecos de la vida cotidiana. Podías iniciar sesión, pasar unos minutos realizando las acciones que ya estuvieran disponibles, revisar tu dinero, hablar con alguien, hacer un intercambio, descubrir que otro jugador te había atacado y cerrar la ventana.
Después podías regresar. El mundo seguiría allí.
Esta facilidad de acceso era una de las ventajas fundamentales de los juegos de navegador. Una historia del medio publicada en 2023, Caught in the Game: On the History and Evolution of Web Browser Gaming, de Naif Mehanna y Walter Rudametkin, recorre la evolución de los juegos de navegador desde los primeros experimentos basados en texto hasta los juegos modernos con aceleración por hardware, y destaca cómo el simple hecho de visitar una dirección permitía a los desarrolladores distribuir juegos persistentes en distintos tipos de computadoras.
Sin embargo, para mi hermano y para mí, nada de eso era un principio de diseño.
Simplemente era divertido.
Mobstar podía ocupar cinco minutos o una hora. Siempre había otro número que aumentar, otro riesgo que correr, otro jugador haciendo algo irritante. Y como gran parte del juego existía en forma de abstracción, nuestra imaginación se encargaba silenciosamente de parte del renderizado.
Había una razón evidente por la que juegos como Mobstar dependían tanto del texto y de los menús.
No tenían otra opción.
Un pequeño desarrollador web de 2003 no podía construir Grand Theft Auto dentro de un navegador. Pero esa limitación generaba una propiedad económica interesante.
Los sistemas eran baratos.
Supongamos que un desarrollador quiere añadir un club nocturno a un juego 3D moderno de gran presupuesto. El club podría requerir arquitectura, texturas, iluminación, muebles, música, modelos de personajes, animaciones de multitudes, diseño sonoro, geometría de colisiones, actuación de voz y semanas de pruebas.
Podrían dedicarse miles de horas de trabajo a conseguir que el club resultara creíble antes de que el jugador hiciera algo interesante dentro de él.
Ahora imaginemos el mismo club en un juego de navegador.
Al principio, podría ser esto:
El Cometa Azul
Capacidad: 430
Reputación: 72
Seguridad: Moderada
Propietario: Rob1987
Entrada: $25
No es particularmente impresionante.
Hasta que descubres que los jugadores pueden comprar el club, contratar seguridad, contratar artistas, fijar el precio de las bebidas, venderlo, pedir préstamos usándolo como garantía, utilizarlo para ocultar otros negocios, competir con el club del otro lado de la ciudad, organizar eventos, llegar a acuerdos con otros jugadores o acabar en la quiebra intentando ampliarlo.
El club que parece menos real puede, paradójicamente, volverse más real como sistema.
Su representación visual es limitada. Su red de posibilidades es extensa.
Todo juego tiene lo que podríamos llamar un presupuesto de complejidad.
Los desarrolladores pueden gastar ese presupuesto en distintos ámbitos. Uno de ellos es la representación: mejorar las montañas, hacer que la piel se comporte de manera más realista, añadir reflejos con trazado de rayos a los charcos, animar cada mechón de cabello, grabar otras cincuenta mil líneas de diálogo.
Nada de esto es frívolo. Los mundos de los videojuegos modernos pueden ser obras de arte asombrosas.
Pero la complejidad también puede invertirse en otro lugar: en la economía, la política, la ecología, la fabricación, los sistemas sociales, las organizaciones de jugadores, el comercio, la construcción, la reputación, las leyes, la propiedad o las extrañas interacciones que nadie anticipó al diseñar el juego.
Esa segunda categoría crea algo especialmente valioso:
la jugabilidad emergente.
En lugar de escribir cada historia, el desarrollador crea sistemas capaces de producir historias.
Una mala cosecha altera los precios. Los precios más altos atraen a comerciantes. Los comerciantes se enriquecen, la riqueza genera influencia política y la influencia política provoca resentimiento. Dos organizaciones de jugadores comienzan a luchar. Una tercera organización vende armas a ambos bandos.
Nadie en el equipo de desarrollo escribió jamás una misión llamada La Gran Guerra de las Coles.
Pero cinco años después, los jugadores todavía recuerdan la Gran Guerra de las Coles.
Ese tipo de historia pertenece en parte a los diseñadores y en parte a las personas que habitan el mundo.
Esta podría ser una de las razones por las que algunos juegos modernos gigantescos producen ocasionalmente una sensación extraña.
Entras en un edificio exquisitamente renderizado. El piso refleja la luz correctamente. El polvo flota en el aire. Cada silla tiene rasguños. Alguien pasó tres semanas modelando el extintor.
Y no puedes sentarte.
No hay nada intrínsecamente malo en ello. Un juego no tiene la obligación de simularlo todo. Pero revela un desequilibrio interesante.
A lo largo de varias décadas, los videojuegos han logrado avances extraordinarios en la fidelidad con la que representan mundos.
Quizá otra frontera sea la fidelidad con la que los jugadores pueden influir en ellos.
Pensemos en un árbol. La tecnología moderna puede renderizar un árbol magnífico. Sus hojas responden al viento, su corteza contiene detalles fotogramétricos, la luz del sol atraviesa su copa y los pájaros se posan en sus ramas.
Ahora hagamos otra serie de preguntas.
¿Puedo talarlo? ¿Puedo plantar otro? ¿Puedo ser propietario del terreno que hay debajo? ¿Puedo vender su madera? ¿Puedo fundar una empresa maderera? ¿Pueden otros jugadores protestar contra mi empresa? ¿Puede el pueblo aprobar una ley para proteger el bosque? ¿Puedo postularme como alcalde y derogar esa ley? ¿Puede alguien sobornarme para que no lo haga? ¿Puede alguien fundar una religión que considere sagrado este árbol en particular?
Los gráficos describen lo que el árbol es.
Los sistemas describen lo que el árbol significa.
Y quizá los videojuegos tengan mucho más territorio inexplorado en la segunda categoría.
Sería incorrecto afirmar que esta filosofía se desvaneció.
Uno de los ejemplos más claros que aún sobreviven es Torn, otro RPG de texto con temática criminal que comenzó en 2004 y continúa activo más de dos décadas después. Torn todavía se presenta como un RPG de texto en línea construido alrededor del crimen, el comercio y las interacciones entre jugadores.
También sigue existiendo una pequeña comunidad centrada en los propios PBBG. Los desarrolladores continúan creando juegos persistentes de navegador, hablando sobre ellos y experimentando con el formato.
Pero, culturalmente, el centro de gravedad se desplazó hacia otro lugar.
Muchas de las ideas que alguna vez distinguieron a los juegos de navegador migraron a los juegos sociales y móviles: progreso persistente, sistemas de energía, acciones diarias, monedas virtuales, clanes, tablas de clasificación y temporizadores que te animan a irte y regresar más tarde.
El extraño y pequeño RPG de navegador no fue simplemente exterminado.
Parte de su ADN escapó hacia el ecosistema más amplio de los videojuegos.
Lo interesante de recuperar probablemente no sea la presentación exacta.
No necesitamos volver a llenar los sitios web de diminuto texto Times New Roman y tablas de color beige. Los navegadores modernos son incomparablemente más capaces que aquellos para los que se diseñó Mobstar. Pueden admitir gráficos sofisticados, conexiones de red y experiencias 3D con aceleración por hardware que habrían parecido absurdas en 2003.
Así que recuperar esta filosofía no exige fingir que los últimos veinte años nunca ocurrieron.
Un juego centrado en los sistemas podría usar ilustraciones hermosas. Podría usar pixel art, mapas animados o sonido. Incluso podría tener entornos 3D puntuales.
La restricción importante sería filosófica, no tecnológica:
Gasta menos del presupuesto de desarrollo en decirles a los jugadores cómo se ve el mundo y más en decidir qué les permite hacer.
Esto resulta especialmente interesante para los desarrolladores independientes.
Un equipo pequeño no puede gastar más que Rockstar, Nintendo o Electronic Arts.
Pero quizá sí pueda ganarles en rareza.
Puede construir una economía que nadie aprobaría en una reunión de producción con cincuenta millones de dólares en juego. Puede crear un sistema político cuyas consecuencias sean genuinamente impredecibles. Puede permitir que los jugadores fabriquen objetos a los que los diseñadores nunca esperaron que otorgaran valor. Puede darles a las personas la propiedad de partes del mundo. Puede crear sistemas lo bastante complejos como para que los jugadores comiencen a inventarles nuevos usos.
La limitación se convierte en una ventaja.
En lugar de competir por el espectáculo, compite por las posibilidades.
Toda esta sencillez ofrece otra ventaja.
El texto deja espacio para la imaginación.
Si un juego te dice:
Has llegado al observatorio abandonado.
tu cerebro construye uno.
El desarrollador no necesita especificar cada silla. Y como renderizar el observatorio imaginado no cuesta prácticamente nada, el desarrollador puede permitirse crear diez mil lugares como ese.
Esta es una de las peculiares libertades de la abstracción.
Un juego no necesariamente se vuelve más grande al dibujar una mayor parte de su mundo. A veces se vuelve más grande al negarse a dibujarlo.
Los libros aprendieron este truco hace varios miles de años.
Los videojuegos a veces lo olvidan.
Lo cual me lleva de vuelta a Mobstar.
No sé exactamente qué combinación de afecto, costumbre, economía y terquedad ha mantenido vivo su servidor.
Pero hay algo encantador en descubrir que sobrevivió.
Internet es extraordinariamente bueno para borrarse a sí mismo. Los sitios web desaparecen, los dominios caducan, las bases de datos se eliminan, las empresas colapsan, las dependencias de software se deterioran y comunidades enteras en línea se desvanecen sin dejar mucho más que una captura de pantalla y un enlace roto.
Y, sin embargo, aquí sigue este pequeño juego de mafia al que mi hermano y yo jugábamos cuando éramos más jóvenes.
Todavía respondiendo solicitudes HTTP. Todavía permitiendo que la gente cree cuentas. Todavía llevando la cuenta de dinero ficticio.
Todavía recibiendo actualizaciones de vez en cuando.
Sus gráficos nunca llegaron a ser espectaculares.
Quizá eso sea parte de la razón por la que de pronto vuelve a parecer interesante.
En 2003, un juego como Mobstar consistía principalmente en texto y números porque la web no podía hacer demasiado.
En 2026, un desarrollador podría elegir la misma clase de sencillez precisamente por la razón contraria.
Porque las computadoras pueden hacer casi cualquier cosa.
Y cuando todo es posible, decidir qué no renderizar se convierte en una decisión de diseño.
Quizá la próxima frontera interesante de los videojuegos no sea otro orden de magnitud en fidelidad gráfica. Quizá esté en mundos donde los jugadores puedan hacer cosas que a nadie se le ocurrió incluir en el tráiler.
Mundos cuya complejidad vive bajo la superficie.
Mundos que parecen pequeños y resultan ser enormes.
Mobstar quizá sea una reliquia de un Internet más antiguo.
Pero las reliquias a veces conservan ideas que el presente ha olvidado.
Y esta, en particular, sigue funcionando.
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