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O que o Mobstar.cc ainda sabe sobre criar jogos

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O que o Mobstar.cc ainda sabe sobre criar jogos
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Quando meu irmão e eu éramos mais novos, costumávamos jogar um jogo de navegador chamado Mobstar.

Não havia muito para ver. Mobstar era um jogo online de máfia, fortemente baseado em texto. Você cometia crimes, comprava e vendia drogas, acumulava dinheiro, aprimorava seu personagem, se juntava a outros jogadores e tentava chegar aos escalões superiores de um submundo criminoso fictício. Quase tudo o que acontecia era representado por textos, números, menus e botões.

Ele pertencia a uma categoria de jogos que parecia estar por toda parte na internet no início dos anos 2000.

Então, em sua maioria, esses jogos desapareceram.

Recentemente, fiz o que qualquer pessoa tomada por uma curiosidade de infância suficientemente inútil faria. Digitei:

mobstar.cc

no navegador.

Não esperava encontrar nada.

Talvez um domínio abandonado. Uma página provisória. Quem sabe um resultado no Internet Archive documentando os restos de um pequeno site que havia desaparecido quinze anos antes.

Em vez disso, o Mobstar abriu.

Não era um projeto de preservação. Nem um emulador.

Era o próprio jogo.

Mais estranho ainda: aparentemente, ele continua recebendo manutenção. O site do Mobstar exibe um aviso de direitos autorais de 2003–2026 e, em 5 de dezembro de 2025, seus administradores anunciaram que o jogo havia sido reiniciado e estava começando novamente, com novas atualizações.

Mais de vinte anos depois de meu irmão e eu o encontrarmos, alguém ainda mantém as luzes acesas.

E revê-lo me fez pensar se esses jogos antigos não representavam algo mais interessante do que uma tecnologia obsoleta. Talvez houvesse neles uma filosofia de design soterrada que valha a pena recuperar.

O jogo que também era um site

Existe um nome para a família mais ampla de jogos à qual o Mobstar pertencia: jogo persistente baseado em navegador, ou PBBG (persistent browser-based game).

A definição é quase comicamente simples. Um PBBG é jogado por meio de um navegador, e seu mundo ou o seu progresso persiste entre diferentes sessões.

Essa simplicidade era parte do que tornava esses jogos extraordinários. Você não precisava instalar nada nem ter um computador gamer. Não precisava abrir a Steam, baixar uma atualização de 90 gigabytes nem reservar a noite inteira.

Bastava acessar uma URL.

Isso tornava os jogos de navegador especialmente fáceis de encaixar nas brechas da vida cotidiana. Você podia entrar, passar alguns minutos realizando as ações que estivessem disponíveis, conferir seu dinheiro, conversar com alguém, fazer uma negociação, descobrir que outro jogador havia atacado você e fechar a janela.

Depois, podia voltar mais tarde. O mundo ainda estaria lá.

Essa baixa barreira de entrada era uma das grandes vantagens dos jogos de navegador. Um estudo de 2023 sobre a história desse meio, Caught in the Game: On the History and Evolution of Web Browser Gaming, de Naif Mehanna e Walter Rudametkin, acompanha os jogos de navegador desde os primeiros experimentos em texto até os jogos modernos com aceleração de hardware e destaca como o simples ato de visitar um endereço permitia aos desenvolvedores distribuir jogos persistentes para diferentes tipos de computador.

Para meu irmão e para mim, porém, nada disso era um princípio de design.

Era apenas divertido.

O Mobstar podia ocupar cinco minutos ou uma hora. Sempre havia outro número para aumentar, outro risco para correr, outro jogador fazendo alguma coisa irritante. E, como grande parte do jogo existia como abstração, nossa imaginação silenciosamente assumia parte do trabalho de renderização.

Quando os gráficos eram caros

Havia uma razão óbvia para jogos como o Mobstar dependerem tanto de texto e menus.

Eles não tinham escolha.

Um pequeno desenvolvedor web em 2003 não conseguiria criar Grand Theft Auto dentro de um navegador. Mas essa limitação gerava uma característica econômica interessante.

Sistemas eram baratos.

Suponha que um desenvolvedor queira adicionar uma casa noturna a um jogo 3D moderno de grande orçamento. Ela talvez exija arquitetura, texturas, iluminação, móveis, música, modelos de personagens, animação de multidões, design de som, geometria de colisão, dublagem e semanas de testes.

Milhares de horas de trabalho talvez sejam dedicadas a tornar a casa noturna convincente antes mesmo que o jogador faça qualquer coisa interessante dentro dela.

Agora imagine a mesma casa noturna em um jogo de navegador.

Inicialmente, ela poderia ser assim:

The Blue Comet

Capacidade: 430
Reputação: 72
Segurança: Moderada
Proprietário: Rob1987
Entrada: US$ 25

Isso não parece especialmente impressionante.

Até você descobrir que os jogadores podem comprar a casa noturna, contratar seguranças, agendar apresentações, definir o preço das bebidas, vendê-la, usá-la como garantia de um empréstimo, utilizá-la para ocultar outros negócios, competir com o clube do outro lado da cidade, organizar eventos, formar acordos com outros jogadores ou ir à falência tentando expandi-la.

A casa noturna que parece menos real pode, paradoxalmente, tornar-se mais real como sistema.

Sua representação visual é superficial. Sua rede de possibilidades é profunda.

O orçamento de complexidade

Todo jogo tem o que poderíamos chamar de orçamento de complexidade.

Os desenvolvedores podem gastar esse orçamento em lugares diferentes. Um deles é a representação: melhorar as montanhas, fazer a pele se comportar de maneira mais realista, adicionar reflexos com ray tracing às poças d’água, animar fios de cabelo individualmente, gravar outras cinquenta mil linhas de diálogo.

Nada disso é fútil. Os mundos dos jogos modernos podem ser obras de arte impressionantes.

Mas a complexidade também pode ser investida em outros lugares: economia, política, ecologia, fabricação de objetos, sistemas sociais, organizações de jogadores, comércio, construção, reputação, leis, propriedade ou interações estranhas que ninguém previu durante o desenvolvimento do jogo.

Essa segunda categoria produz algo especialmente valioso:

jogabilidade emergente.

Em vez de escrever todas as histórias, o desenvolvedor cria sistemas capazes de produzir histórias.

Uma quebra de safra altera os preços. Preços mais altos atraem comerciantes. Os comerciantes enriquecem, a riqueza gera influência política e a influência política provoca ressentimento. Duas organizações de jogadores começam a lutar. Uma terceira vende armas para os dois lados.

Ninguém da equipe de desenvolvimento jamais escreveu uma missão chamada A Grande Guerra do Repolho.

Mas, cinco anos depois, os jogadores ainda se lembram da Grande Guerra do Repolho.

Esse tipo de história pertence em parte aos designers e em parte às pessoas que habitam o mundo.

Ficamos extremamente bons em fazer mundos parecerem reais

Talvez essa seja uma das razões pelas quais alguns jogos modernos gigantescos ocasionalmente produzem uma sensação estranha.

Você entra em um prédio renderizado com perfeição. O chão reflete a luz corretamente. Há poeira flutuando no ar. Cada cadeira tem marcas de desgaste. Alguém passou três semanas modelando o extintor de incêndio.

E você não pode se sentar.

Não há nada de inerentemente errado nisso. Um jogo não é obrigado a simular tudo. Mas isso revela um desequilíbrio interessante.

Ao longo de várias décadas, os jogos fizeram progressos extraordinários na fidelidade com que representam mundos.

Talvez outra fronteira seja a fidelidade com que os jogadores podem afetá-los.

Pense em uma árvore. A tecnologia moderna pode renderizar uma árvore magnífica. Suas folhas respondem ao vento, sua casca contém detalhes fotogramétricos, a luz do sol atravessa sua copa e pássaros pousam em seus galhos.

Agora faça outro conjunto de perguntas.

Posso derrubá-la? Posso plantar outra? Posso ser dono da terra onde ela está? Posso vender sua madeira? Posso abrir uma madeireira? Outros jogadores podem protestar contra a minha madeireira? A cidade pode aprovar uma lei para proteger a floresta? Posso me candidatar a prefeito e revogar essa lei? Alguém pode me subornar para que eu não faça isso? Alguém pode fundar uma religião que considere sagrada justamente essa árvore?

Os gráficos descrevem o que a árvore é.

Os sistemas descrevem o que a árvore significa.

E talvez os jogos ainda tenham muito mais território inexplorado na segunda categoria.

Os jogos de navegador não desapareceram por completo

Seria errado afirmar que essa filosofia desapareceu.

Um dos exemplos sobreviventes mais claros é Torn, outro RPG em texto com temática criminal, lançado em 2004 e ainda ativo mais de duas décadas depois. Torn continua se apresentando como um RPG online em texto centrado em crimes, comércio e interações entre jogadores.

Também continua existindo uma pequena comunidade organizada em torno dos próprios PBBGs. Desenvolvedores seguem criando jogos persistentes de navegador, discutindo sobre eles e fazendo experiências com o formato.

Culturalmente, porém, o centro de gravidade se deslocou para outro lugar.

Muitas ideias que antes diferenciavam os jogos de navegador migraram para jogos sociais e mobile: progressão persistente, sistemas de energia, ações diárias, moedas virtuais, clãs, rankings e cronômetros que incentivam você a sair e voltar mais tarde.

O estranho e pequeno RPG de navegador não foi simplesmente exterminado.

Partes de seu DNA escaparam para o ecossistema mais amplo dos jogos.

Mas algo pode ter se perdido

Provavelmente, o mais interessante não é reviver exatamente a mesma apresentação.

Não precisamos voltar a cobrir sites com letras minúsculas em Times New Roman e tabelas bege. Os navegadores modernos são incomparavelmente mais capazes do que aqueles para os quais o Mobstar foi projetado. Eles podem oferecer gráficos sofisticados, comunicação em rede e experiências 3D com aceleração de hardware que pareceriam absurdas em 2003.

Portanto, resgatar essa filosofia não exige fingir que os últimos vinte anos nunca aconteceram.

Um jogo centrado em sistemas poderia usar belas ilustrações. Poderia usar pixel art, mapas animados ou som. Poderia até usar ambientes 3D em pontos específicos.

A restrição importante seria filosófica, não tecnológica:

Gaste menos do orçamento de desenvolvimento dizendo aos jogadores como o mundo se parece e mais decidindo o que esse mundo permite que eles façam.

Isso é especialmente interessante para desenvolvedores independentes.

Uma equipe pequena não pode gastar mais do que a Rockstar, a Nintendo ou a Electronic Arts.

Mas talvez consiga ser mais estranha do que elas.

Ela pode construir uma economia que ninguém aprovaria em uma reunião de produção de cinquenta milhões de dólares. Pode criar um sistema político cujas consequências sejam genuinamente imprevisíveis. Pode permitir que os jogadores fabriquem objetos aos quais os designers nunca esperavam que atribuíssem valor. Pode dar às pessoas a propriedade de partes do mundo. Pode criar sistemas complexos o suficiente para que os jogadores comecem a inventar usos para eles.

A limitação torna-se uma vantagem.

Em vez de competir pelo espetáculo, compita pelas possibilidades.

A estranha liberdade da abstração

Há outra vantagem em toda essa simplicidade.

O texto deixa espaço para a imaginação.

Se um jogo disser:

Você chegou ao observatório abandonado.

seu cérebro constrói um.

O desenvolvedor não precisa especificar cada cadeira. E, como renderizar o observatório imaginado praticamente não custa nada, ele pode se dar ao luxo de criar dez mil lugares como esse.

Essa é uma das liberdades peculiares da abstração.

Um jogo não necessariamente se torna maior ao desenhar uma porção maior de seu mundo. Às vezes, ele se torna maior justamente por se recusar a desenhá-lo.

Os livros aprenderam esse truque há vários milhares de anos.

Os jogos às vezes se esquecem dele.

Um pequeno site que se recusou a morrer

O que me traz de volta ao Mobstar.

Não sei exatamente que combinação de afeto, hábito, economia e teimosia manteve seu servidor vivo.

Mas há algo de encantador em descobrir que ele sobreviveu.

A internet é extraordinariamente eficiente em apagar a si mesma. Sites desaparecem, domínios expiram, bancos de dados são excluídos, empresas entram em colapso, dependências de software apodrecem e comunidades online inteiras desaparecem sem deixar muito mais do que uma captura de tela e um link quebrado.

No entanto, aqui está este pequeno jogo de máfia que meu irmão e eu jogávamos quando éramos mais novos.

Ainda respondendo a requisições HTTP. Ainda permitindo que as pessoas criem contas. Ainda contabilizando dinheiro fictício.

Ainda recebendo atualizações de vez em quando.

Seus gráficos nunca se tornaram espetaculares.

Talvez isso seja parte da razão pela qual ele, de repente, parece interessante outra vez.

Em 2003, um jogo como o Mobstar era composto principalmente de textos e números porque a web não conseguia fazer muita coisa.

Em 2026, um desenvolvedor poderia escolher o mesmo tipo de simplicidade precisamente pela razão oposta.

Porque os computadores conseguem fazer quase qualquer coisa.

E, quando tudo é possível, decidir o que não renderizar torna-se uma decisão de design.

Talvez a próxima fronteira interessante dos jogos não seja outra ordem de grandeza de fidelidade gráfica. Talvez sejam mundos nos quais os jogadores possam fazer coisas que ninguém pensou em colocar no trailer.

Mundos cuja complexidade vive sob a superfície.

Mundos que parecem pequenos e acabam se revelando enormes.

O Mobstar talvez seja uma relíquia de uma internet mais antiga.

Mas as relíquias às vezes preservam ideias que o presente esqueceu.

E esta, em particular, ainda está funcionando.


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